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Aktualisiert: 31. Mai 2025
Wuppertal, im November 1998 Mihai Nadin Buch V. Kapitel 1: Die interaktive Zukunft: Der Einzelne, die Gemeinschaft und die Gesellschaft im Zeitalter des Internets
Kontexte für die persönliche Auswertung, Organisation und Bearbeitung von Informationen sprießen in CD-ROM-Formaten geradezu aus dem Boden, als interaktive Spiele, als Lehrprogramme.
Wer mit einem solchen System in eine interaktive Beziehung tritt, wird in das Innere von Bildern, Geräuschen und Bewegungen hineingezogen. Sie alle sind simuliert, Animation ist hier die neue Wissenschaftssprache, die im bewegten Bild angelegt ist.
Manche Transaktionen müssen auf visuelle Argumente zurückgreifen, die über die Möglichkeiten der Telekonferenz weit hinausgehen. Produkte und Verfahren werden noch im Verlauf der Verhandlungen durch die interaktive Verknüpfung aller am Design, an der Herstellung und an der Vermarktung Beteiligten modifiziert.
Statt ständiger physischer Anwesenheit aller zu bestimmten Zeiten sollte sich eine interaktive und kooperative Kreativität entfalten dürfen, die Raum bietet für das Spielerische, Natürliche und Zufällige. Das klingt vielleicht weit hergeholt, aber es liegt tatsächlich noch in weiter Ferne.
Wir können uns folgendes Szenarium vorstellen: Nach einer ersten Grunderziehungsphase besuchen die Schüler interaktive Bildungszentren. Dabei soll der Begriff des Zentrums keineswegs an schriftkulturelle Bildungsmerkmale anschließen.
Mit zunehmend vertiefter Erfahrung im Umgang mit Sprache und aufgrund der dem mündlichen Sprachgebrauch impliziten Annahmen entwickelte der Mensch allmählich seine interaktive Natur.
Andere visuelle Zeichensysteme überschreiten die der Schriftkultur gesetzten Grenzen: konkrete Poesie, Happening, Animation, Performancespiele bis hin zum interaktiven Videospiel, interaktive Multimedien, virtuelle Realitäten und die globalen Netzwerke.
Bildungszentren werden diese Möglichkeiten aktivieren und mit seiner Hilfe interaktive Bildungsprozesse zwischen Individuen mit unterschiedlichstem Bildungshintergrund ermöglichen. Vor allem dieses Medium wird uns den Umgang mit unterschiedlichen Sichtweisen und Perspektiven lehren und neue Erfahrungs- und Wissenshorizonte erschließen.
Auch diese Mittel interaktive Multimedien, Programme zur virtuellen Realität oder genetische Computermodellierung verändern sich; damit aber impliziert die Erfahrung des Wissenserwerbs die Einsicht in den transitorischen Charakter jener Mittel, die das Wissen speichern und darbieten.
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